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Les jeux de sociétés : Punissez votre adversaire !

Bienvenue à tous sur ce deuxième article qui concerne les jeux de sociétés. Ici, nous allons poursuivre notre série en évoquant aujourd’hui ces parties où il faut punir son adversaire pour pouvoir gagner, nous avons tous un esprit de compétition, des amitiés peuvent se briser. Dit comme ça, ça ne vous dit rien mais si je vous parle du “Uno”, du “Président” ou encore du “Huit américain” ? Et bien c’est de cela qu’il s’agit !


Vous pouvez retrouver notre premier article qui s’intitule “Les jeux de sociétés : A vous de compléter ! “ sur cette même rubrique. Certains d’entre vous auront déjà joué à ces jeux, d’autres non. De plus, nous savons pertinemment que nous oublierons certainement des jeux du genre. Mais il y a tellement de jeux de société, certains sont totalement inconnus du grand public. Alors nous parlerons de ceux que l’on connaît, ou qui sont les plus connus.


Cet article est pour tous, n’hésitez pas à nous donner vos avis, vos souvenirs sur les jeux dont nous allons parler et aussi à nous donner des jeux que nous aurions pu oublier ou que nous ne connaissons pas. Nous aimons tous les deux les jeux de société, ça sera donc un plaisir pour nous de tester les jeux que vous allez nous conseiller.


Le Uno, la Belote, le Huit Américain, le Président, le barbu, le fameux “ je te tiens tu me tiens par la barbichette”, c’est le début d’une liste assez large de jeux où le but ici est de punir l’adversaire par divers moyens.


Le UNO

Voici un premier jeu que la plupart d’entre vous vont reconnaître, il s’agit du Uno. Le but du jeu c’est de se débarrasser de toutes ses cartes, le premier joueur à faire ça marque des points grâce aux cartes que ses adversaires possèdent encore à ce moment là. Les points s’accumulent et le premier qui arrive à 500 points est le grand gagnant.


Une partie de Uno démarre avec l’un des participants qui distribue 7 cartes à chaque personne, le jeu peut contenir jusqu'à 10 joueurs. Les cartes restantes sont placées de manière à créer ce qu’on appelle une pioche.


La première carte de la pioche qui est retournée est appelée le talon, c’est le début d’une nouvelle pile où chaque joueur posera ses cartes. C’est le joueur qui est à gauche du distributeur qui démarre la partie, il doit poser une carte qui a soit la même couleur, soit le même numéro ou encore le même symbole.


Si le joueur n’a pas une carte qui correspond à celle posée sur le talon, il doit alors prendre une carte de la pioche, il peut l’utiliser immédiatement si cette dernière correspond avec la carte sur le talon.


On arrive au plus intéressant, les cartes actions, celles qui permettent de punir les adversaires :


- +2/+4 : Le joueur A pose une carte +2 ou +4, le joueur B pioche deux cartes et passe son tour. Et oui, le joueur B n’a pas le droit de poser une carte +2 ou +4, on n’a pas le droit d’empiler des cartes +2 ou des cartes +4. Après avoir passé son tour, c’est donc au joueur C qui lui a le droit de relancer une carte +2 ou +4, elle ne s’accumule pas à celle posé par le joueur A .


L’avantage de la carte +4 c’est qu’elle permet également à celui qui la pose de choisir la couleur pour la suite de la partie. Cette carte peut être utilisée que si le joueur n’a pas de cartes avec la couleur demandée sur le talon.


- Le changement de sens : Le sens du jeu change au moment ou cette carte est posée. Pour pouvoir s’en servir, il doit avoir sur le talon une carte de la même couleur ou une autre carte qui indique le changement de sens.


- Passer son tour : Lorsque le joueur A pose cette carte, le joueur B passe son tour. Cette carte peut être utilisée que si il y’a une carte de la même couleur ou si il y’a une autre carte qui dit de passer son tour sur le talon. Précision : Au début de la partie, si la première carte retournée est une carte “Passer”, alors le joueur A ne débute pas la partie, c’est au joueur B de commencer.


- La carte couleur : Cette carte permet au joueur, quand il le souhaite, de choisir la couleur avec laquelle la partie continuera, il annonce cette couleur en même temps qu’il pose la carte. Cette carte est également valable si elle est retournée en première lors du début de la partie, le joueur A commencera alors en choisissant sa couleur.


Lorsqu’il reste une seule carte au joueur A par exemple, au moment de poser l’avant dernière, il faut crier “UNO”. Si c’est oublié et qu’un adversaire le remarque, n’importe lequel, alors joueur A pioche deux cartes.


Après avoir fini la partie, il faut attribuer les points, voici le barème :


- Carte 0 à 9 : Valeur de la carte (Exemple : 8 points pour la carte 8)

- Carte +2 : 20 points

- Carte changement de sens : 20 points

- Carte passe son tour : 20 points

- Carte couleur : 50 points

- Carte +4 : 50 points


Vous avez aussi la possibilité de personnaliser des cartes. Si à la fin de la partie il y’a une de ses cartes, le joueur inscrit alors 40 points.


Le jeu est disponible sur Amazon au prix de 6,99€. Il se compose de 108 cartes :

- 19 cartes bleu de 0 à 9 numérotées 2 fois sauf pour le 0.

- 19 cartes rouge de 0 à 9 numérotées 2 fois sauf pour le 0.

- 19 cartes jaune de 0 à 9 numérotées 2 fois sauf pour le 0.

- 19 cartes verte de 0 à 9 numérotées 2 fois sauf pour le 0.

- 8 cartes “+2”

- 8 cartes “Changement de sens”

- 8 cartes “Passer son tour”

- 4 cartes “Couleur”

- 4 cartes “+4”


Les extensions sont très nombreuses, en voici quelques-unes :

- UNO version Harry Potter

- UNO version Super Mario

- UNO version Dragon Ball

- UNO extrême

- UNO version One Piece

- UNO version WWE…


La Belote

Un nouveau jeu très connu, il s’agit de la belote. La belote a été importée en France au début du 20ème siècle par des diamantaires hollandais qui ont initié les marchands français au Carrefour du Commerce de Paris. La belote appelée “classique” se joue avec deux équipes de deux joueurs et avec un jeu de 32 cartes, chaque joueur a donc 8 cartes dans ses mains.


Avant d’aller plus loin, il est important de préciser la valeur de chaque carte selon son rôle dans la partie :

Si la carte est un atout :

Valet = 20 points

9 = 14 points

As = 11 points

10 = 10 points

Roi = 4 points

Dame = 3 points

7,8 = 0 point


Si la carte n’est pas un atout :

As = 11 points

10 = 10 points

Roi = 4 points

Dame = 3 points

Valet = 2 points

7,8,9 = 0 point


Maintenant que vous connaissez le nombre de points que représente chaque carte, il est temps d’expliquer les règles du jeu en se concentrant tout d’abord sur l’atout. Le donneur, celui qui distribue les cartes est désigné au hasard (c’est ensuite le joueur de gauche qui distribuera à la partie suivante et ainsi de suite). C’est ce même joueur situé à la gauche du distributeur qui reçoit ses cartes en premier. Chaque joueur obtient cinq cartes et la carte suivante est celle qui est posée sur la table.


Cette carte désigne l’atout pour le premier tour uniquement. Par exemple, si la carte est une dame de trèfle, l’atout est le trèfle. Les joueurs doivent prendre en compte que ce qu’ils ont en trèfle dans leur jeu. En prenant en compte la valeur des cartes qui sont dans ses mains, le premier joueur s’exprime. Il a deux choix, soit il prend, il juge que son jeu est assez bon (Exemple : La carte posée sur la table est la dame de trèfle, le joueur à dans ses mains le valet, le 9, l’as et le 10.) et nous allons vers la prochaine étape de la partie. Soit, deuxième possibilité, le joueur à un jeu qui est selon lui insuffisant et décide de passer, on revient donc sur le premier choix pour le joueur suivant.


Si tous les joueurs passent au premier tour, le trèfle n’est plus un atout. Dans ce cas, le joueur qui a commencé au début reprend sa réflexion en prenant en compte ce coup-ci les autres cartes dans ses mains (celles qui sont en carreaux, cœur ou pique). Il peut à nouveau passer ou il peut décider d’imposer l’atout aux autres joueurs (Exemple : La dame de trèfle est toujours sur la table, le joueur possède le valet, le 9 et l’As en pique, il peut décider que la partie se déroule avec le pique en atout). Si tous les joueurs passent ce second tour, le jeu redémarre à zéro et le joueur situé à gauche du premier distributeur donne les cartes à son tour.


Revenons dans mon exemple où le joueur a pris avec le pique en atout, il récupère la dame de trèfle et se retrouve donc avec six cartes dans ses mains. Le distributeur prend les cartes restantes et les donne à chaque joueur dans le même ordre, chaque joueur possède 8 cartes. Pour remporter la manche, l’équipe du joueur qui a pris doit remporter 82 points minimum en prenant en compte le barème de points donnés ci-dessus. Pour gagner la partie, l’équipe doit atteindre au minimum le score de 501 points.


Le joueur qui se trouve à gauche du distributeur joue en premier, il joue la carte qu’il souhaite. Dans l’exemple que je vais donner, je suis le joueur qui joue après le distributeur. Si le distributeur pose un atout, je dois également poser un atout (si j’en ai un dans mon jeu). A l’inverse, si le distributeur pose une carte qui n’est pas un atout, je dois poser une carte du même symbole. Petite exception, si le distributeur pose une carte qui n’est pas un atout et que je n’ai pas de carte avec ce symbole, je dois alors mettre une carte avec un atout (sauf si le distributeur est votre partenaire), ces règles concernent aussi les autres joueurs de la partie. Celui qui remporte le tour devient le distributeur et on recommence avec les mêmes conditions, jusqu’à la fin de la manche.

Un détail maintenant concernant les atouts, lorsqu'un adversaire joue un atout, si vous avez une carte en dessous et une autre au-dessus de sa carte à lui, vous êtes obligé de poser celle qui est au-dessus.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, il faut compter les points de chaque équipe. Petite précision avec le comptage, l’équipe qui remporte le dernier tour empoche 10 points supplémentaires. L’équipe avec le joueur qui a pris en début de partie doit inscrire au minimum 82 points si elle veut gagner la manche. L’une des deux équipes peut bénéficier d’un petit bonus durant la partie, si l’un des joueurs à la Dame et le Roi à la couleur de l’atout, il doit dire “belote” quand il pose la première carte puis “rebelote” quand il pose la seconde, cela donne un bonus de 20 points à son équipe.

Vous avez aussi un autre cas qui peut arriver, le cas où une équipe remporte tous les tours de la manche, elle réalise alors ce qu’on appelle un capot et remporte 250 points.


Maintenant, imaginons que ça se passe mal pour l’équipe qui a pris. Si cette équipe marque moins de 82 points, alors elle est dedans. Être dedans, c’est offrir 160 points à l’équipe adverse. Détail important, vous conservez tout de même vos 20 points de bonus si vous avez bien respecté la règle du “Belote-Rebelote”.


La première équipe qui atteint un total de 501 points minimum remporte la partie, vous pouvez aussi aller jusqu’à 1010 points si vous souhaitez rendre la partie plus longue. Dans ce jeu, il existe de nombreuses variantes que vous pouvez retrouver sur différents sites, les règles s’adaptent aussi si vous souhaitez jouer à 2 ou à 3. Ensuite, dans les autres extensions, vous avez aussi la Belote de comptoir, la Belote en ligne et beaucoup d’autres.


Le Huit américain

Nous allons maintenant évoquer un jeu qui a des ressemblances avec le Uno, il s’agit du Huit américain. Ce jeu se joue avec un ou deux paquets de 52 cartes (on retire les jokers) selon le nombre de joueurs.


Après avoir mélangé toutes les cartes des deux paquets, chaque joueur doit avoir entre ses mains huit cartes. Les autres cartes, tout comme au Uno, sont placées face cachée et forment ce qu’on appelle la pioche. La première carte de la pioche doit être retournée et placée à côté de la pioche, cette carte sera la base du lancement de la partie. Si c’est une carte spéciale (8,10,7,As,Roi de Cœur), alors elle doit être reposée sous la pioche et on doit prendre la carte suivante.


Lorsque je commence la partie, j’ai trois choix. Imaginons dans cet exemple que la carte au milieu est un 10 de cœur, je peux soit poser une autre carte qui a le même signe (cœur), soit poser une carte qui a le même chiffre (10) et si je n’ai pas l’une de ces deux solutions, alors je dois prendre une carte depuis la pioche, je peux la jouer directement si j’en ai la possibilité.

Une nouvelle fois comme dans le Uno, le huit américain à ses cartes spéciales, les voici :

- Le 8 : le joueur à la possibilité de changer le signe du jeu (Par exemple, passer du pique au cœur), il pose cette carte quand il le souhaite.

- Le 10 : Le joueur peut rejouer

- Le 7 : Le joueur suivant passe son tour

- L’As : Lorsque le joueur pose un As, le joueur suivant doit également en poser un et s' il ne peut pas, il doit piocher deux cartes par As posé. Si il peut et que un autre joueur suivant lui ne peut pas, alors ce dernier pioche quatre cartes et passe son tour. Cependant, si un joueur n’a pas d’As mais qu’il a un 8, il peut alors le poser, cela annulera la présence des As, et il pourra changer le signe du jeu.


- Le roi de cœur : Lorsque le joueur pose un roi de cœur, les autres joueurs doivent piocher quatre cartes chacun, sauf si un joueur à l’autre roi de cœur, ce joueur là ne piochera pas.

Pour pouvoir terminer sa partie sereinement, un joueur à qui il reste une seule carte doit l’annoncer en criant “carte”. Si il oublie, alors ses adversaires peuvent le contrer et il devra dans ce cas piocher deux cartes. Le joueur qui gagne est celui qui arrive à ne plus avoir de cartes en premier.


Le Président

Un autre jeu qui se joue avec 52 cartes, il s’agit du Président. C’est un jeu qui est également appelé le jeu du trou du.. mais nous resterons sur le terme “Président”. Ce jeu peut se jouer à partir de deux joueurs, même si ça reste beaucoup plus intéressant à partir de trois joueurs. Nous allons prendre ici l’exemple d’une partie à quatre joueurs.


Un joueur est désigné comme étant le distributeur, il crée quatre piles de cartes équivalentes et en remet une à chaque joueur ainsi qu’une pour lui-même. L’idéal ici pour ne pas se perdre dans ses cartes, c’est de les trier après les avoir prises en main. Pour savoir comment trier les cartes, il faut connaître leur signification. Celle-ci est très simple, la carte la plus faible c’est le 3 et l’ordre est habituel jusqu’à l’As (3,4,5,6,7,8,9,10,Valet,Dame,Roi,As). La carte qui va tout changer ici c’est le 2, c’est tout simplement la meilleure carte du jeu et elle offre un avantage considérable, c’est ici que nous allons entrer dans la partie stratégique du jeu.


Le but du jeu est donc de se débarrasser de toutes ses cartes avant ses adversaires. Le joueur qui commence est le joueur qui possède la Dame de Coeur, le but dans un premier temps va être de se débarrasser de ses plus faibles cartes, au risque d’être gêné par ces dernières en fin de partie si on ne le fait pas dès le début. Prenons l’exemple d’un joueur qui possède trois “trois” dans son jeu, il est conseillé de les poser d’entrée. La personne suivante doit alors à son tour poser trois cartes supérieures, pas une, pas deux, pas quatre mais bien trois et si elle ne peut pas le faire, elle doit alors passer son tour. Cette première manche se poursuit jusqu’à qu’il ne reste qu’un seul joueur, la pile est alors mise de côté et ce même joueur en commence une nouvelle avec la ou les cartes de son choix et on recommence avec le même système.


Venons en maintenant au système avec le 2, il faut savoir tout d’abord qu’il est interdit de terminer sa partie avec un 2, sinon le joueur a perdu automatiquement. L’avantage du 2 maintenant, c’est qu’il peut être utilisé à des moments bien précis. Par exemple, la pile se compose d’une carte de chaque, on arrive à la Dame puis au Roi (on rappelle qu’il faut mettre une carte dans ce cas identique ou supérieure de celle qui est sur la table) et le joueur se rend compte qu’il ne peut pas suivre, il peut passer si il le souhaite ou il peut poser un 2 et ainsi commencer la manche suivante. Un autre exemple, la pile se compose de duo, nous avons donc par exemple deux valets sur la pile et le joueur ne peut pas suivre, il peut alors toujours passer ou bien déposer deux cartes “2” sur la pile si il les possède et ainsi débuter la manche suivante, la pile précédente se retrouvant sur le côté.


Un autre point important à aborder, c'est la règle du carré. Dans notre exemple avec les quatre joueurs, le premier dépose une paire de 5, si le joueur suivant possède les deux autres 5 et qu’il les pose sur la pile, alors il fait ce qu’on appelle un carré magique. La pile est alors mise de côté et ce dernier joueur peut commencer la manche suivante.


A l’issue de la partie, le gagnant devient le Président et le perdant, celui qui termine sa partie en dernier devient le trou du.. Et lors de la partie suivante, le joueur perdant devra donner ses deux meilleures cartes au président alors que ce dernier lui donne les deux cartes qu’il souhaite. Celui qui termine deuxième devient le vice-président et celui qui termine troisième le vice trou du.. La différence ici, c’est que ces deux joueurs là s’échangent qu’une seule carte. C’est la personne qui perd la partie précédente qui distribue les cartes pour la nouvelle partie.


J’ai découvert deux règles pendant mes recherches sur ce jeu. La première règle c’est lorsqu’une carte équivalente à celle sur la pile est posée, la personne suivante ne joue pas. Aussi, la deuxième règle, lorsque quatre cartes qui sont équivalentes sont posées sur la pile d’un coup, la hiérarchie des cartes s’inverse et ainsi, le 2 devient la carte la plus faible du jeu et le 3 la meilleure. Donc si le joueur termine sa partie avec un 3 dans cet exemple là, il perd la partie, les cartes reprennent leur valeur normale lors de la partie suivante.


Le 1000 Bornes

Le dernier jeu que nous allons aborder dans cet article, c’est le 1000 Bornes. Le 1000 Bornes est un jeu sur le thème de la route, qui peut se jouer de deux à six joueurs maximum et qui se compose de 106 cartes. Les cartes qui composent le jeu se divisent en quatre catégories :


- Les cartes qui représentent les kilomètres : 25(x10), 50(x10), 75(x10), 100(x12), 200 (x4)

- Les cartes pour attaquer ses adversaires : Accident (x3), crevaison (x3), panne d’essence (x3), limitation de vitesse (x4), stop (x5).

- Les cartes pour contrer les attaques : Réparations (x6), roue de secours (x6), essence (x6), fin de limitation de vitesse (x6), roulez (x14).

- Les cartes qui donnent du pouvoir : As du volant, citerne d’essence, increvable et véhicule prioritaire. Chacune de ces quatre cartes interdit aux adversaires d’attaquer selon la signification de chaque carte et il en existe une seule pour chaque catégorie.


C’est-à-dire qu’un joueur qui a la carte “véhicule prioritaire” ne peut pas recevoir de “Stop” ni de “limitation de vitesse”. Un joueur qui a une carte increvable ne peut pas recevoir de “crevaison”, celui qui a la citerne d’essence ne peut pas avoir la carte “panne d’essence” et enfin, celui qui a la carte “As du volant” ne peut pas recevoir celle de l’accident.


Pour commencer la partie, prenons l’exemple d’une partie avec quatre joueurs, un joueur distribue et chaque joueur doit avoir entre ses mains six cartes pour commencer la partie, les autres cartes qui ne sont pas distribuées sont appelées “la pioche”. Pour pouvoir démarrer la partie, il faut avoir dans son jeu une carte avec un feu vert, qui permet au joueur de pouvoir rouler. Si le joueur n’a pas cette carte, il devra alors piocher jusqu’au moment où il possède cette carte. La seule punition que l’on peut donner à un joueur qui n’a pas encore démarré, c’est la limitation de vitesse.


Ici, l’aspect de punir son adversaire prend tout son sens, le but est de ralentir ses adversaires le plus possible pour qu’ils évitent d’enchaîner les kilomètres. Il faut pour cela avoir des cartes attaques et être en condition (pas en stop par exemple) pour pouvoir les poser sur les piles des adversaires. On peut contrer une attaque dès le tour suivant avec la carte verte qui correspond (exemple : On peut contrer un stop avec une carte “Roulez”) Pour pouvoir progresser et avancer avec les kilomètres, il faut que la carte avec le compteur soit posée sur une carte verte.


Si on ne peut ni attaquer, ni avancer, il faut alors jeter l’une de ses cartes en mains dans la pioche. Il faut faire 1000 kilomètres, donc 1000 bornes pour remporter la partie, pas en dessous de 1000 ni au-dessus de 1000. A l’issue de la partie, aucun joueur n’arrive à 1000 bornes, c’est le joueur le plus proche qui remporte la partie.



Le 1000 Bornes classique sur Amazon est disponible à 13,99 €. Il y’a ensuite plusieurs autres versions du jeu qui existe, les voici ainsi que leur prix :

- Mille Bornes : Version Luxe : 14,99€.

- Mille Bornes : Le grand plateau classique : 26,80€.

- Mille Bornes : Le jeu du Coup-fourré - Edition prestige d’origine : 18,99€.


Voici d’autres variantes du 1000 Bornes :

- 1000 Bornes Express (concentré en 66 cartes)

- Mon premier 1000 Bornes - En Route pour l'école

- Les 1000 Bornes Cars - Flash Mac Queen

- Les 24 Heures

- Les Cracks

- Super 1000 bornes électroniques.

Il y’a aussi des versions du 1000 Bornes thématiques

- Les 1000 Bornes de l’histoire

- Les 1000 Bornes de la Bible

- Les 1000 Bornes de la France

- Les 1000 Bornes des animaux

- Les 1000 Bornes des inventions

- Les 1000 Bornes des mots

- Les 1000 Bornes olympiques

- Les 1000 Bornes nature

- Jeu de l’exportation

- Le Jeu de la cigogne

- Macif - Jouez avec assurance

- Safari flash

- 1000 Bornes Astérix

- 1000 Bornes Tintin

- 1000 Bornes Cars 3

Nous en avons terminé avec ces jeux de sociétés. Punissez bien vos adversaires ! N’hésitez pas à nous faire des retours sur d'éventuelles anecdotes concernant ses jeux et on se retrouve très bientôt sur OSDQ.

A.






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